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초록
본 연구는 증강현실, 게임, 생성형 AI와 같은 디지털 기술이 문화예술교육에 어떻게 융합될 수 있는지를 탐색하고, 각 기술이 학습자의 표현, 탐구, 협업에 미치는 교육적 가능성과 시사점을 분석하였다. 제주 지역 초등학생을 대상으로 실행된 세 가지 문화예술교육 프로그램 사례를 질적으로 비교・분석하였으며, 각 사례는 프로그램 개요, 수업 목표, 운영 방식, 기술 활용, 학습자 반응, 교육적 시사점 등의 공통 분석 기준에 따라 구조화되었다. 분석 결과, 기술은 단순한 도구를 넘어 학습자의 주도성과 창의성을 촉진하는 교육 매개로 기능했으며, 강사의 촉진자적 역할과 전문가 협업이 효과적인 실행에 중요한 요인이었음을 확인하였다. 본 연구는 기술융합 문화예술교육의 실제 적용 가능성을 보여주는 동시에, 향후 기술융합 문화예술교육 효과를 검증하기 위한 실증 연구와 일관된 분석틀의 구축이 필요함을 제언한다.
This study explores how digital technologies such as augmented reality, games, and generative artificial intelligence can be integrated into arts and cultural education and analyzes the educational potential as well as implications of each technology in fostering learners’ expression, inquiry, and collaboration. This study qualitatively compares and analyzes three arts and cultural education programs conducted with elementary school students in Jeju, South Korea. Each case was structured according to a common set of analytical criteria, such as a program overview, instructional goals, implementation method, technology application, learner response, and educational implications. The findings reveal that technology functioned as a tool and an educational medium that promoted learner agency and creativity. The role of instructors as facilitators and collaboration with experts were identified as major factors for successful implementation. This study demonstrates the practical applicability of technology-integrated arts and cultural education, and emphasizes the need for consistent analytical frameworks and advanced empirical research to evaluate its effectiveness.
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